Архив ii для чтения и выборок. Чтобы общаться в эхах и тоже попасть в историю, обращайтесь на станции club.syscall.ru или gk11.ru

:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:45 UTC

>> Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.
> кем-то всё равно придётся пожертвовать. главное - это максимально широкий охват для завлечения, и прививания интереса/любопытства к другим играм платформы.

Почему ты в первую очередь решил пожертвовать любителями квестов, для которых инстед и писался? =)


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:45 UTC

>> Большинство игр INSTEAD просто невозможно пройти этим способом.
> вот именно. потому что там идёт перекрёстный кликализм. я в коте не могу просто обшарить карманы - я вынужден совершать нелогичные и неочевидные, захардкоженные, действия, чтобы попасть в турникет. поэтому я в него за три дня так и не попал :)

Но почему-то этого там на самом деле нет. Надо просто подумать, понять принцип и быстро сделать необходимое, а не кликать до мозоли на указательном пальце.

> я же хочу сделать упор на *меньше кликай - больше анализируй*. всю рутину выполняет компьютер, человек же занимается тем, чем и должен заниматься - принимает окончательные решения. не знаю, как в этой, а в прошлой игре у меня вообще была целая последовательность решений, которые сначала принимаешь, и только потом видишь, что все они, в комплексе, принесли. я попробую и здесь такое реализовать - только пока повода подходящего нет.

Но какой же это пушер, если это совершенно не типичная для платформы игра?

> в общем, своё видение у меня уже есть. осталось его совместить с вашим, с вашими традициями и обычаями. надо найти рамки, за какие выходить можно, а за какие - нет.

Делать можно как угодно. На инстеде есть так тобой любимый фарш из ссылок. И кто-то даже осилил эти игры поиграть. Так что своего игрока ты найдёшь с любым подходом. Может, не в первый год существования игры, но рано или поздно кто-то твою игру пройдёт.

PS: Игра должна быть понятной игроку. Не простыми загадками или очевидными сюжетными ходами, а интерфейсом. Игрок должен быстро понять как с игрой взаимодействовать. Если этого нет, то игра будет с трудом восприниматься. В этих условиях принимать неочевидные решения будет сложнее, но интереса это не прибавляет.


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:45 UTC

>> Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.
> кем-то всё равно придётся пожертвовать. главное - это максимально широкий охват для завлечения, и прививания интереса/любопытства к другим играм платформы.

Ну вот привлечёшь ты внимание гибридом ужа с ежом. Человек заинтересуется, а тут квесты. Смысл в такой заманухе?


:std.club

Ромеро to MAlischka @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:37 UTC

кстати! на участке *Лесная* - *Академка*, где я ищу Катю, сейчас понаставили башенных кранов, и строят жилой комплекс *Академическая*

как же я сразу не вспомнил. нет, кран это судьба.

да не игру я хочу. игра тут вообще вторична. *игры в россии сейчас разве что извозчик не пишет*, как, или примерно как, говаривал старикашка Рубинштейн.

в общем, твой вердикт понятен. спасибо, что принесли. в общем, сегодня я врубаюсь во всё происходящее гораздо меньше, чем несколько дней назад. зато понятно, чем меньше я буду во что-то лезть, тем больше шансов на позитивный результат.


:std.club

MAlischka to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:31 UTC

Ну так и сделай игру "поклонения крану".


:std.club

Ромеро to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:31 UTC

или уже третье десятилетие? :) как время-то бежит...


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:37 UTC

> я могу большими буквами написать: ПЕРЕХОД: Роща, Лес, Овраг
> так будет лучше?

Чтобы понять как будет лучше, попробуй поиграть (не прокликать брутфорсом, а поиграть) хотя бы в кота.


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:37 UTC

> но я не понимаю, в чём разница *ДЛЯ ОПИСАНИЙ*. то есть, если описание дано сразу - то это *параграфы*. а если игрок вступает в роль, как я называю, ПЕРЕДАСТА (т.е., выполняет рутинные действия, которые мог бы выполнять сам компьютер), то это игра? описание и есть описание, и чем в меньше кликов оно вписано - тем лучше

Описание это описание. А вот почему переходы под неочевидными входами в тропинки затеряны среди объектов мне неведомо. Почему вместо интерфейса каша из ссылок (это при нелюбви к кликам то!) а вместо геймплея угадайка, так как из текста всё равно ничего не удаётся понять и что есть что тоже неведомо. А реакция на каждый клик как случайное непредсказуемое событие.

> интересные загадки это те, где ты делаешь выводы на основании описания, подмечаешь мелкие детали. но когда ты их САМ подмечаешь. а не когда рояль в кустах полужирным шрифтом тебе орёт *это предмет игры, кликай меня!*

Видимо, ты кликаешь без анализа сразу, как только видишь ссылку. Результатом какой умственной деятельности должно быть предвидение реакции при клике на непонятное слово в непонятном тексте?

> человек не должен кликать. человек должен думать. а не скрешивать ужа с ежом во всех локациях. когда люди исследуют мир - они окидывают всё взглядом, вычленяя нужную информацию. а не прощупывают каждую скамейку, которая встретится на пути.

Человек должен играть и думать. Если ты хотел написать угадайку, то у тебя получилась неубедительно. Если ты хотел написпть квест, то у тебя получилось неубедительно. Вот для CYOA-игр у тебя ситуация типичная. А это уже скакание по параграфам.

> мир - текстом. действия - кликами. фабрики - рабочим.

Переходы объектами.


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:37 UTC

> кликализм разражает больше. пракически в любой инстед-игре я уже захожу и механически начинаю всё кликать - я уже не решаю интеллектуальные загадки *семь раз отмерь, один раз отрежь*, а просто тыкаю. поэтому и *интеллектуальные загадки* там не *перебор*, а *перебор в квадрате перебора для усложнения игры*.

Так тебя никто не заставляет брутфорсить игру. Если подумать, то в большинстве случаев решение рождается в голове. С другой стороны, когда непонятно где предмет, где переход, а где вход в поляну, получается угадайка. Самый мерзкий тип игр, когда логика бессильна и остаётся полагаться только на слепую удачу.

> я вот представляю Достоевского, где персонажи раскрываются не *по ходу пьёсы*, а по гиперссылкам. сколько накликал, столько и знаешь. :)

Если бы Достоевский писал игры, то это было бы оправдано, если бы он создал геймплей. Если бы ты писал пьессу, а не игру, то ссылки были бы вообще излишни. Если бы ты был Достоевским, то я бы простил тебе даже плохой геймплей за счёт хорошей литературной составляющей.


:std.club

Ромеро to MAlischka @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:29 UTC

идей там штук 10 было. из общего - только кран (кран это святое). суть вообще не в конкретной игре, будь она неладна.


:std.club

Ромеро to Andrew Lobanov @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:28 UTC

> Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.

кем-то всё равно придётся пожертвовать. главное - это максимально широкий охват для завлечения, и прививания интереса/любопытства к другим играм платформы.

ps. у меня вот практически нет любимых исполнителей песен, но есть любимые песни. разных жанров. а популярные песни популярных жанров становятся суперхитами не из-за исполнителя и не из-за жанра песни - а только из-за самой песни.

ps2. я не люблю 3d-action. не играю ни в одну подобную игру. кроме doom ii, в который я играю второе десятилетие чуть ли не каждый день и чуть ли не с утра до вечера - со мной уже монстры здороваются, ибо узнают. doom ii - это одновременно и типичный 3d-action, и вещь, которая имеет столько мелких особенностей, которые в итоге складываются в целую картину, что заменить его нельзя ничем.


:std.club

MAlischka to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:26 UTC

С тобой я обсуждаю твою идею "вселенской игры".
Такой, чтобы мир компьютерам, а потом эти компьютеры миром.
И главное, чтоб кран на всех падал.
Но это без меня. Я такие игрушки не буду играть.


:std.club

Ромеро to Peter @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:22 UTC

> Большинство игр INSTEAD просто невозможно пройти этим способом.

вот именно. потому что там идёт перекрёстный кликализм. я в коте не могу просто обшарить карманы - я вынужден совершать нелогичные и неочевидные, захардкоженные, действия, чтобы попасть в турникет. поэтому я в него за три дня так и не попал :)

надо в *достижения* уже вводить подсчёт числа кликов :) только не знаю, что именно достижение - когда кликов много, или когда их мало :)

я же хочу сделать упор на *меньше кликай - больше анализируй*. всю рутину выполняет компьютер, человек же занимается тем, чем и должен заниматься - принимает окончательные решения. не знаю, как в этой, а в прошлой игре у меня вообще была целая последовательность решений, которые сначала принимаешь, и только потом видишь, что все они, в комплексе, принесли. я попробую и здесь такое реализовать - только пока повода подходящего нет.

это как в рогаликах мочишь особо мощного дракона. принимаешь решение и потом его придерживаешься. к победе ведут много путей, а к поражению - все остальные. впрочем, это не рогалик, поэтому дадим людям возможность ошибаться. если делают неправильно, но целеустремлённо - такое тоже похвально :)

в общем, своё видение у меня уже есть. осталось его совместить с вашим, с вашими традициями и обычаями. надо найти рамки, за какие выходить можно, а за какие - нет.


:std.club

Ромеро to MAlischka @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:13 UTC

речь вообще не об этом.

вопрос на засыпку - а вообще, зачем мы здесь сегодня, вчера и позавчера собрались? что мы изначально обсуждаем?


:std.club

Ромеро to Peter @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:12 UTC

я могу большими буквами написать: ПЕРЕХОД: Роща, Лес, Овраг
так будет лучше?


:std.club

Ромеро to Andrew Lobanov @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:11 UTC

> Ну так если есть мир, то дай игроку с ним повзаимодействовать

это понятно

но я не понимаю, в чём разница *ДЛЯ ОПИСАНИЙ*. то есть, если описание дано сразу - то это *параграфы*. а если игрок вступает в роль, как я называю, ПЕРЕДАСТА (т.е., выполняет рутинные действия, которые мог бы выполнять сам компьютер), то это игра? описание и есть описание, и чем в меньше кликов оно вписано - тем лучше

интересные загадки это те, где ты делаешь выводы на основании описания, подмечаешь мелкие детали. но когда ты их САМ подмечаешь. а не когда рояль в кустах полужирным шрифтом тебе орёт *это предмет игры, кликай меня!*

человек не должен кликать. человек должен думать. а не скрешивать ужа с ежом во всех локациях. когда люди исследуют мир - они окидывают всё взглядом, вычленяя нужную информацию. а не прощупывают каждую скамейку, которая встретится на пути.

мир - текстом. действия - кликами. фабрики - рабочим.


:std.club

MAlischka to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:11 UTC

Ну не все 4 страницы.
Не надо.
Я Катю потыкала, посмотрела где там че можно взять.
Но я не могу весь день отслеживать все сообщения - я как бы человек, не робот.


:std.club

Peter to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:08 UTC

> Меня как игрока раздражают непредсказуемые правила игры.
> кликализм разражает больше.

Верю.

> пракически в любой инстед-игре я уже захожу и механически начинаю всё кликать - я уже не решаю интеллектуальные загадки *семь раз отмерь, один раз отрежь*, а просто тыкаю. поэтому и *интеллектуальные загадки* там не *перебор*, а *перебор в квадрате перебора для усложнения игры*.

Большинство игр INSTEAD просто невозможно пройти этим способом.

Но я не понял, как это все относится к тому, что при клике на объект в твоей игре я могу перейти в локацию другую. А в моей игре, ты можешь сделать то же самое, но через секцию переходов. Мне оч тяжело общаться, когда ты перескакиваешь с мысли на мысль. Предлагаю отдохнуть!


:std.club

Ромеро to Peter @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:06 UTC

> Меня как игрока раздражают непредсказуемые правила игры.

кликализм разражает больше. пракически в любой инстед-игре я уже захожу и механически начинаю всё кликать - я уже не решаю интеллектуальные загадки *семь раз отмерь, один раз отрежь*, а просто тыкаю. поэтому и *интеллектуальные загадки* там не *перебор*, а *перебор в квадрате перебора для усложнения игры*.

я вот представляю Достоевского, где персонажи раскрываются не *по ходу пьёсы*, а по гиперссылкам. сколько накликал, столько и знаешь. :)


:std.club

Peter to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:05 UTC

Если тебе правда интересно (если) прочитай https://github.com/instead-hub/instead/blob/master/doc/stead3.md
Достаточно: "Общие сведения"
Это совсем немного


:std.club

Ромеро to MAlischka @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:03 UTC

да я на всякий случай - назову какого-нибудь особо отвратительного персонажа, а окажется, что имя совпадёт... слухи потом поползут нехорошие.

а вообще, забавно - думаю, если у меня 4-й ребёнок родится, его будут обязательно звать на В: Вадим, Виктория, Вероника. а вот имя Вера я даже и не помнил, что такое существует. век живи - век учись, а всё равно всё завтра забудешь.

> Просто пиши если ты хочешь писать, а если не хочешь не пиши, но тихо.
> Пока не увижу результат, я в это лезть не буду.

жаль, что вы пропустили последние 4 страницы. такое ощущение, что я действительно в лесу.


:std.club

Peter to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 17:01 UTC

> то мир, а то лес. давать человеку выбор, который ничего ему не даёт - это уводить его от сути в детали и частности. какая уж тут целостнось, когда человек полчаса каждую хворостинку прокликивает?

Не готов обсуждать, ибо не могу понять толком о чем ты говоришь. :) Меня как игрока раздражают непредсказуемые правила игры. Свобода должна быть, но не в интерфейсе взаимодействия с игрой. Мне нравится когда я в игре исследую мир, и инстед заточен на это.


:std.club

MAlischka to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:56 UTC

Меня зовут Вера, но для всех я просто МАлышка.
Просто пиши если ты хочешь писать, а если не хочешь не пиши, но тихо.
Пока не увижу результат, я в это лезть не буду.


:std.club

Ромеро to Peter @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:53 UTC

> Видимо, не получается это так просто. :)

я вообще сомневаюсь, что это возможно. просто меня это редко останавливало.

> Вся архитектура INSTEAD направлена именно на моделирование мира

то мир, а то лес. давать человеку выбор, который ничего ему не даёт - это уводить его от сути в детали и частности. какая уж тут целостнось, когда человек полчаса каждую хворостинку прокликивает? если в этот момент перенести его из леса на Марс, он даже не заметит - будет только прокликивать.


:std.club

Ромеро to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:50 UTC

http://ave.gk11.ru/girl
и
http://ave.gk11.ru/boy
можно просто перегружать картинки


:std.club

Peter to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:50 UTC

> не, я против кликализма
Мы тоже, но по другому. Вся архитектура INSTEAD направлена именно на моделирование мира, поэтому Андрей и сказал, что твоя игра по сути иная.

> моя цель - объединить все лагеря и все восприятия.
Видимо, не получается это так просто. :)


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:56 UTC

> не, я против кликализма, когда влетаешь в комнату и начинаешь всё прокликивать. затем во вторую и то же самое. это уже не игра, а механические монотонные действия. загадки должны решаться интеллектуально, а не механически. осмотр локации и предметов может быть и в 0 кликов.

Ну так если есть мир, то дай игроку с ним повзаимодействовать. Если мира нет, а есть параграфы, то тогда пофиг. А у тебя ни то ни сё. Начинаешь читать - надо кликать. Начинаешь кликать - получаешь непредсказуемые действия.

> я же написал цель - совместить несовместимое. найти такое, чтобы хотя бы по сеттингу и вводному тексту все согласились, что так жить - можно. моя цель не просто сделать игру (игр и без меня наделали), моя цель - объединить все лагеря и все восприятия.

Не выйдет. Кто-то любит книгры, а кто-то парсерки. И эти жанры невозможно смешать так, чтобы удовлетворить всех.


:std.club

Andrew Lobanov to Ромеро @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:56 UTC

>> Я буду придираться к скучности сюжета =)
> из сегодняшнего дня я так понял, что это не является большим недостатком :)

Ты неправильно понял =)

Хотя, если геймплей офигенен, то сюжет может быть и не очень.


:std.club

Ромеро to Peter @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:49 UTC

> Из позитива. Мне очень нравится генератор лиц. Я иногда думаю использовать его в какой то игре.

Я его вроде на instead портировал, насколько я помню. Шаблоны картинок не мои, но вроде они под MIT License

веб-версия http://ave.gk11.ru/


:std.club

Ромеро to Peter @ Re: День сорванной башни 27/04/17 16:43 UTC

> Обычно, клики на объектах не приводят к смене локации. Если игрок хочет ходить - он ходит. Хочет исследовать -- исследует.

не, я против кликализма, когда влетаешь в комнату и начинаешь всё прокликивать. затем во вторую и то же самое. это уже не игра, а механические монотонные действия. загадки должны решаться интеллектуально, а не механически. осмотр локации и предметов может быть и в 0 кликов.

> Я ни в коей мере тебя не ограничиваю.

я же написал цель - совместить несовместимое. найти такое, чтобы хотя бы по сеттингу и вводному тексту все согласились, что так жить - можно. моя цель не просто сделать игру (игр и без меня наделали), моя цель - объединить все лагеря и все восприятия.


16 std.game@Квантовый Кот 23/04/17 15:15

25 Инстедоз 5 23/04/17 07:00

24 Как вы узнали об INSTEAD? 19/04/17 10:15

12 ктомы 18/04/17 07:00

24 СРОЧНО 17/04/17 05:45

15 std.game@Инстедоз 5 16/04/17 14:00

17 Тестим игру "Леночка" 16/04/17 13:30

15 Солюшены 16/04/17 07:30

66 нодадлянарода 15/04/17 20:09

3 вот и новая тема 15/04/17 19:52

57 будущеесети 15/04/17 19:52

9 чмод 15/04/17 19:52

5 чмод3 15/04/17 19:52

2 чмод2 15/04/17 19:52

11 тестим фетчер 15/04/17 19:52

6 топик 15/04/17 19:52